The Cursed Earth: Task resolution

“Smegma crazies to the left! The gate! Gayboy berserkers, to the gate!” (Humungus; Mad Max)

So far I’ve got a rudimentary task resolution system worked out with just the basic abilities listed in the previous post (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma, Fighting, Shooting). The basic mechanic of roll a d20, add an ability works for most things characters tend to do. Also, every character is assumed to have some experience with basic physical stuff (e.g. anything based off a physical ability), like fighting, shooting, driving, jumping, climbing, running, etc., so they can add their level to that roll. Now, I’m not a big fan of bloated skill lists, especially in anything class based, such as D&D, but this system of mine doesn’t have classes. So, in order to give the players some more character customization tools, I’ve put together a short list of knacks (well, skills really, but I like the word knacks more). There are twelve of these total, divided in three categories. Every player gets to choose two categories, from which he rolls a d4 to find out which knacks his character has. A character who has a specific knack can add his ability AND his level to the task at hand, just as if it was a physical task. Here’s the list of knacks:

Intelligence knacks
1. Jury-Rig (Int) – You know, like MacGuyver.
2. Grease-Monkey (Int) – Anything to do with cars and engines.
3. Brainiac (Int) – Knows how to read and has been known to do so from time to time.
4. Doc (Int) – Patching up damaged mutants. Also, drugs and shit.

Wisdom knacks
1. Sixth Sense (Wis) – Some guys seem to have eyes in the back of their head. Sometimes literally.
2. Bloodhound (Wis) – Tracking. By scent or otherwise.
3. Survivor (Wis) – Can you make a fire without matches and tell which way is north? Didn’t think so.
4. Scavenger (Wis) – People throw away some really good junk you could probably use or trade for something else.

Charisma knacks
1. Sarge in Charge (Cha) – The guy you’d follow to Hell and back.
2. Size Up (Cha) – He ain’t so tough, you could probably take him.
3. Barter (Cha) – Trading that good junk you found for some better junk.
4. Con Man (Cha) – These ain’t the mutants you’re looking for, sir.

So, your average level 1 mutant has about a +1 to most things he’s going to attempt. Assuming an average guy succeeds at a standard task about half the time, this sets the standard difficulty at 12 (hitting a mook on the head is difficulty 12, as is breaking down a jammed door). Modifiers to rolls and difficulties come in the form of advantages and complications. An advantage could be for instance a crowbar for breaking that door, whereas a complication could be the door being reinforced. These variables would modify the roll by a an even number ranging from 2 (minor advantage/complication) to 8 (massive advantage/complication). On a general principle, if a task is so easy pretty much anyone can do it and there’s no risk involved, there’s no point in rolling dice. Dice should only be rolled if the outcome of a task is in doubt and something is at stake. For instance, hot-wiring a car with proper tools, and all the time in the world is no big deal. Doing the same in the middle of the night, using only a hair pin, while a bunch of rabid cannibals are trying to force open the car doors is a whole another kettle of tea.

Regarding task difficulties: Do not scale difficulties to match a particular characters or groups level of expertise. That way lies challenge ratings, and trust me on this: We do not want to go there. Ever. Task difficulties should rarely go above 20. Yes, characters will eventually hit a point where they have a +20 on task rolls. This is not a problem. It merely describes a person who’s insanely competent at something. One more thing: Whenever a d20 task roll is rolled, a natural one is always a failure and a natural 20 is always success.

That’s pretty much the whole task resolution mechanic. What do you think?

6 responses to “The Cursed Earth: Task resolution

  1. Saatoin toki käsittää väärin, mutta tästä sai käsityksen että noita yleisiä taitoja heitetäänihan leveliboonuksella, ml. shooting, joka kuitenkin oli myös ability?

    Ekalla tasolla valittujen knackien ero muihin nähden on sitte aika merkityksetön (+1), kun taas korkeemmilla tasolla hahmojen välinen erikoistuminen korostuu koko ajan enemmän.

    • Nuurori: Joo, Shooting on ability. Yleisiin juttuihin mitä hahmot nyt tapaavat harrastella (kaikenlainen hypi, juokse, murtaudu, ammu, lyö, aja autoa jne. ) tulee level bonus, mutta knackien kattamat osa-alueet eivät ole näitä “kaikki osaa, eli tulee +Lvl” -juttuja.

      Tason 1 tyypillä, jolla on taipumus kaupankäyntiin (Knack: Barter) on sen +1 verran eroa tyyppiin, jolla ei ko. knackia ole. On totta, että +1 on aika pieni bonus (joskaan en sanoisi merkityksetön: Se on +5% todennäköisyys käytännössä) ja että tasojen kasvaessa erot kasvavat. Tämä on täysin tarkoituksenmukaista: Pyrkimys on pitää knack-mekaniikka mahdollisimman minimalistisena ja yhdenmukaisena esim. tappelumekaniikan kanssa. Knackejahan ei muuten valita, vaan heitetään nopalla. 😉 Kategorian saa valita kyllä.

      • Eikun joo tajusin väärin. Siis kaikkiin abilitycheckkeihin tulee myös leveli mukaan, paitsi sitte knackeihin nimenomaan ei tu leveliä, ellei se oo se hahmon oma knackki, eli noi, jotka arvotaan. Suoraviivanen ja toimivan olonen systeemi, mutta tosiaan johtaa noiden knackien alueella sitten kasvavaan erikoistumiseen hahmojen välillä kun peli etenee.

        Sama ilmiö oli kolmepuolikkaassa dunkussakin, enkä mä oikein siinäkään nähny mitä tarkotusta se palveli. Varsinkin jos tulee jotain opposed checkkejä, niin korkeemman tason hahmo hävii suuremmalla todennäköisyydell omantasoiselleen vastustajalle, jolla on knack (tai voittaa jos toisinpäin), mikä muuttaa pelin juonen.

        Esimerkiksi jos knack bloodhoundia vastustetaan vaikka (paettaessa) survivalilla, niin ekalla tasolla se on melko fifti-fifti, mutta 10. tasolla voittaa aina se, kummalla on toi natural talenttina. Tietty edelleen mikä tahansa knack muuttuu kovemmilla tasoilla ihan toivottomaksi, jos sitä vastustetaan yleistaidolla.

        P.S: tosta +1:sta, niin kyllähn se voi vaikka tuplata tsäänssit, jos muuten tarttis heittää 20. Mun mielestä se on siltikin turha, kyl 😀

  2. Hahmojen välisten erojen kasvaminen erikoistumisen myötä ei missään nimessä ole ongelma, vaan feature.

    Kolmepuolikkaan ongelmat on niin monimuotoiset etten niitä tässä viitsii alkaa puida. Tässä kohtaa relevanttia on lähinnä, että 3.5 olettaa, että kaikki on vertailtavissa levelein, kaikilla on leveleitä ja kaikki (siis myös NPC:t) on tehty samojen sääntöjen mukaan. Tästä seuraa, että on tarpeen ottaa huomioon kaikenlaisia opposed checkejä ja miten ne on derivoitu. Tässä pelissä NPC:itä ei kuitenkaan tehdä PC-sääntöjen mukaan, vaan ne tarjoavat juuri sen tasoisia haasteita kuin voisi järkevästi olettaa. Toinen sitten tuo samantasoinen vastaan samantasoinen, joka on myös 3.5-ajattelua, tässä tapauksessa challenge ratingiä, jota tämä peli ei myöskään tunne. Kolmantena vielä: Se, että hahmot kovenevat ei tarkoita, että maailma kovenee (niinkuin 3.5:ssä ja Oblivionissa). Toisin sanoen, nämä kohdeluvut eivät koskaan kasva mahdottoman isoiksi vain sen takia, että hahmoilla on mahdottoman isot plussat rolleihinsa. Sama koskee esim puolustusarvoja.

    Vastasinko edes välttävästi kysymyksiisi?

    • Jooo kyllä vastasit: “Ei se hahmojen osumaboonus, vaan se hirviöiden puolustusboonus”.

      Dunkussa levelointi oli käytännösäs sitä että “kaikille +1 kaikkeen”, eli eihän se mihinkään johtanut (paitsi velhot oppi ensin lentään, sitten teleporttaan ja lopuks niitten ei enää tarvinnu sitäkään).

      Menee vähän offtopiciksi, mutta kun oot tommonen OSR-tyyppi, niin kerros oonko väärässä, mutta mun käsittääkseni OSR-pelit mekaniikaltaan on nimenomaan tota kaikille +1 kaikkeen, eli hahmot kovenee ja vastukset samaa tahtia. Hahmot kisaa sitte lähinnä keskenään että kuka on isoin rotta kolossa. OSR-seikkailuperinne taas on ihan eri asia, ja tekee ton hahmonkehityksen osittain tyhjäksi. Siellä kun ei auta edes +100 jos menee väärästä ovesta. Taistelutoimintapelaamisessa taas nimenomaan tarkoitus on päästä taistelemaan, koska se on siistimpää ownata kun käyttää jotai aivoi. Ja TCE:n olen käsittänyt nimenomaan taistelutoimintapeliksi.

      Takaisin alkuperäiseen asiaan–>

      TCE:ssä hahmoista tulee sitten kenties oikeasti kovempia suhteessa vastukseen, eli endgamen on tarkotuskin erota alkupelistä. En oo tosin varma, miten se tulee näkyyn. Jos pelin on tarkotus olla taistelu-toimintapainotteista niin vaikeusasteen säilyttämiseksi tarvitaan sitten suurempia määriä niitä ykköstason mutantteja. Vai ettet sorru hobmutantteihin? 😉

      Toisin sanoen oon kenties hieman näkökyvytön sen suhteen millasta toi endgame tässä vois olla. Sulla varmaan on joku visio sille, miten pelin sisältö muuttuu kun peli etenee, jos hahmot kovenee, mutta vaikeusaste ei.

      Toi erikoistumisen korostuminen joka tapauksessa vaikuttaa tiimin työnjakoon vastustajista riippumatta. Ysitasolla pitää aina saada Iso-Volvo käymään kauppoja ihan siks ku sen bonarit on ylivoimaset. Edelleen koska kuitenkin pelaajahahmot tehdään tällä metodilla, niin hahmojen väliseen voimatasapainoon tuo voi myös vaikuttaa. Toki jos defaulttina pelisopparissa lukee reilukerho, tää balanssi ei oo issue.

      • Paha puhua mistään yhtenäisestä OSR-tyylistä. Sellaista kun ei käytännössä ole olemassa. Maallikolle OSR saattaa näyttäytyä melko yksioikoisena luolastokoluamisena “vanhojen hyvien aikojen” tapaan, mutta oikeasti pelien ja pelityylien kirjo on käsittämättömän laaja.

        Mun pelaamat pelit eivät edusta tätä “kaikki saa +1 kaikkeen, kaikki kovenee, mutta koska monsteritkin kovenee, pelaajahahmojen kehitys on lumetta, paitsi velhon tapauksessa, joka lopulta pwnaa” -koulukuntaa, vaan pikemminkin niin, että se maailma EI skaalaudu automaattisesti hahmojen mukaan. Tarkoittaa sanoa, että on täysin mahdollista hahmoryhmän kohdata niin heittopusseja kuin ryhmän kyvyt selkeästi ylittäviä vastuksia, kerran niitä on siinä maailmassa olemassa. Kolmosedikassahan tämä ei challenge rating -säännöstön takia by the book ole mahdollista, vaan sieltä tulee vastaan ainoastaan niitä skaalattuja vastuksia, jotka on mahdollista voittaa suoraviivaisella perse edellä puuhun -lähestymistavalla. Hahmojen kisaaminen lähinnä keskenään on myös lähinnä uudempien versioiden (3rd – 4th ed.) trendi. Vanhemmissa peleissä hahmot ovat mitä suurimmassa määrin riippuvaisia toisistaan ja yhteistyö on välttämätöntä ryhmän selviämisen kannalta.

        On totta, että moni vanhan koulukunnan seikkailu on hyvin randomisti tappava ja osittain “hahmokehityksen” tyhjäksi tekevä. Tämä on tarkoituksenmukaista designia, sillä painopiste näissä ei ole ylivertaisissa sankareissa, jotka Conanin tavoin kulkevat vääjäämättä kohti legendan statusta. Pääosassa on pikemminkin sen maailman kokeminen, sen ongelmien ratkaiseminen ja sekä hahmojen että pelaajien yhteistyö. Vanhan koulukunnan peleissä ei kannata taistella aina ja kaikkea vastaan. Noppien alkaessa kolista kun ollaan täysin satunnaisuuden oikukkaiden jumalten armoilla ja vailla kykyä vaikuttaa enää mihinkään.

        The Cursed Earth ei ole taistelutoimintapeli. Se on peli viileistä, uhkarohkeista, epätoivoisista friikeistä maapallon kokoisessa, osin seinättömässä luolastossa.

        Mihinkään endgameen tässä ei kampanjoita ole tarkoitus rakentaa. Tässä ei ole valmiita seikkailupolkuja kuljettavaksi. Pelissä ei ole vaikeusastetta. On vain maailma, joka reagoi siihen, mitä hahmot päättävät siinä tehdä, oli ne hahmot kuinka kovalla voimatasolla tahansa.

        Hahmojen välinen pelibalanssi on nähdäkseni myös modernien pelien issueita. Mä en ole koskaan nähnyt peliryhmää, jossa kaikki hahmot ovat alusta asti pelattuja esim. just ysitasolle asti. Siis muualla kuin moderneissa roolipeleissä, joissa hahmokato on lähes olematonta ja hahmonkehitysnopeus on tähtitieteellisen nopeaa.

Leave a reply to Nuurori Cancel reply